对严肃游戏核心理论问题的思考
(作者:姜浩 原文已发表于“第四届全国教育游戏与虚拟现实学术会议论文集”,人民邮电出版社,2010年8月出版)
摘 要: 本文探讨了近期逐渐受到业界重视的严肃游戏的定义,严肃游戏的分类与严肃游戏的特征等理论问题。文中强调了严肃游戏首先必须是游戏,明确了严肃游戏与功能游戏、教育训练软件等的本质区别。作者认为,对于严肃游戏,在任何时候都不应忽视娱乐性这一核心属性。此外,严肃游戏向社会公共媒介平台发展的趋势也在本文中进行了分析。
关键词: 游戏;严肃游戏;娱乐;功能;价值
电子游戏作为一种高黏度的娱乐形式,它会大量地消耗人们的时间[20,21].。从电子游戏被发明之初,人们就一直试图提升或拓展电子游戏的价值,寻求其在娱乐之外的意义。近年来,严肃游戏以这一思路为出发点,逐渐发展壮大,形成了电子游戏中一个独立的分枝。
1 政府、公共组织和研究机构视野中的严肃游戏
严肃游戏近期越来越受到各国政府与各类公共组织的重视。例如,在中国教育部的授权下,一款英语教育游戏软件《PK英语》已经完成了两年研发,并将于2010年在中小学中推广;美国政府则推出了两项基于游戏的“教育改革”举措,一方面建立“游戏图书馆”计划,选择多款优秀的益智游戏加以支持,一方面举行全国范围的视频游戏制作大赛(Stem National Video Game Competition),试图通过选拔优秀的教育游戏进行推广,改善低龄儿童的科学与数学教育;在英国,政府部门交通部委托游戏公司Area/Code开发了一款名为《艾沃安之典》(Code of Everand)的网页游戏。在玩这款幻想风格游戏的过程中,玩家可以掌握大量交通安全知识;除了各国政府之外,学术组织与非政府组织也积极投身严肃游戏之中。在美国科学家联盟(Federation of American Scientists)所推行的“学科技计划”(Learning Technologies Program)的支持下,米兰妮.斯蒂曼和米歇尔.福克斯(Melanie Stegman, Michelle Fox)设计了一款支持细胞生物学学习的教育游戏《免疫攻击》(Immune Attack),该游戏受到了大量中学生的欢迎,它在帮助玩家提高对细胞结构的理解能力方面,起到了明显的作用[1,12].。
随着游戏产业的蓬勃发展,围绕严肃游戏的理论研究也开始受到中国业界的重视。在2009年12月17日举行的“严肃游戏(北京)创新峰会”上,中国游戏从业者共同探讨了严肃游戏在中国的发展,以及如何围绕严肃游戏拓展游戏市场等问题。实际上,从本世纪初开始,国际游戏理论研究界就已经关注严肃游戏的问题。2004年,“严肃游戏”这一概念在美国被首先提出。在当年举行的“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,业界专家对严肃游戏的概念进行了充分的讨论。多数参会者同意严肃游戏一方面将传统游戏的应用领域做了拓展,扩大到人员训练、政策分析、分析模拟、教育教学和健康医疗等方面,一方面应确保为特定个体提供科学原理学习、对异国文化的适应和团队精神的培养的功能。
2 严肃游戏的定义和分类问题
综合近期国内外理论界对严肃游戏的研究,我们可以初步为严肃游戏作一个定义。我们认为,严肃游戏是能够为玩家带来严肃的、真实的和比较完整的价值的游戏。
严肃游戏首先、仍然也应该是游戏。就像赫依津哈1913年在其关于游戏的经典著作《作为玩家的人(Homo Ludens”Man As Player”)》中所论述的,游戏就是这样的活动,其中的“竞技是一种自发行为,它被限制在一定的时间和空间中来进行,可以自由选择规则,但是选择之后,就要完全按规则来执行。竞技带有一定的目的性,而且其过程中伴随着情感体验,比如愉悦,而且这种感觉不同于‘平常生活’” [15]。
虽然从广泛意义上说,所有的游戏都是功能性的,它们都能帮助玩家以感官刺激消磨无聊的时间,也能在经历虚拟冒险、克服设定的困难、战胜人工智能角色或其他玩家操纵的对手、聚敛虚拟财物和收集虚拟物品的过程中,实现在虚拟时空中的全新体验。但是,通常的游戏对玩家所提供的价值是零碎的、不全面的。目前的多数游戏形态一般都是玩家反复熟悉模式化的机械操作,在玩家达成目标的过程中,强化其特定的思维模式与行为模式,锻炼其某些较狭窄方面的观察力、反应能力、以及团队协作精神等。而且很明显,这些甚至都不是目前市场上多数游戏被设计时真实的核心诉求,直到被有意识地、基于明确目标开发的严肃游戏出现。
典型的严肃游戏可以被归纳为知识学习类、技巧训练类、研究模拟类和公益慈善类等类别。知识学习类的如在中国幼儿教育领域颇有影响的《WAWAYAYA开心数学》系列游戏,它着眼于游戏策划与研发者最容易想到的、也有利可图的教育应用,满足知识学习的需求;技巧训练类的严肃游戏像《钢铁野兽》(steelbeasts),玩家在玩这种游戏的时候,实际上相当于操作训练仿真器,能利用它模拟实现多种真实型号坦克的功能;研究模拟类的包括在线游戏《电子城市》(electrocity)等,它可以让玩家尝试管理自己的虚拟小镇和城市,学习规划与建设城镇的知识,了解能源、可持续发展与环境保护的等问题;而公益慈善类的严肃游戏则有联合国联合国粮食计划署的《粮食力量》(Food Force),让玩家与虚拟环境中的团队协作,在全世界范围救助各地区饥饿的人们。此外,像GamesThatGive这样的慈善类严肃游戏的发布者则向玩家宣称,你们玩游戏,我们捐赠,慈善机构获益。它采用向在游戏中投放广告的广告商收费的运营模式,其70%的广告收入会直接捐赠给玩家选择的慈善机构。
3 严肃游戏的特征
我们从理论上对严肃游戏所进行的考察,主要是围绕游戏作品这一客体本身的。在分析业界专家观点的过程中,我们总结和发展出了严肃游戏的娱乐性、严肃性、系统性和开放性等四个主要特征,其中的娱乐性与系统性在此前的研究中未能得到应有的重视。
3.1 娱乐性
所有被称为游戏的作品都应具有娱乐性,它们都应该寻求为玩家带来不同于一般意义的情感体验,使玩家获得精神的愉悦。作为“游戏”的定语,“严肃”这一概念所强调的,应该是客观上作品所承载的价值。它不是“娱乐”的对立面, 并不意味着这类游戏从形式到内容应该都是板起面孔说教,否则它将自外于绝大多数玩家人群。严肃游戏不是教学、培训软件,虽然很多严肃游戏可以承载知识传递和能力训练等功能,但与主要基于理性学习的教育软件相比,它们在娱乐性这一关键特征上有本质的区别。
对严肃游戏娱乐性特征的强调,是基于这样一种原则——即玩游戏是主动的活动,是否参与游戏应该是个体的“自发行为”,是其自愿选择所进行的。真正的游戏,不应基于课堂上所设定的强制性目标,不需要强迫学生运行,而应成为学生学习方法的一个额外的选择,是其所拥有的选项之一。与可能出现的青少年被强行要求玩“所谓的严肃游戏”这一情况相反,在传统上,对于玩游戏这一活动,最典型的情况往往是家长禁止子女、教师禁止学生、企业老板禁止员工和政府主管禁止雇员。严肃游戏之所以应运而生,正是针对这一现象、设法化解这一问题的。严肃游戏应该是一个自由的选择,它致力于将消极的限制,转化为中性的不反对和允许,甚至是积极的支持、鼓励和推动,但不是强迫。而这一切的基础,是要首先确保它们的娱乐性,否则很容易走向事物的反面。
3.2 严肃性
严肃游戏提供对于玩家具有真实价值的内容,这类游戏在价值层面上体现出严肃性。这一特征使之区别于广告游戏,以及与严肃游戏在部分层面上有所重叠的功能游戏。广告游戏的主要诉求是企业的价值,是为企业盈利服务的,它并不能真正把玩家放在第一位。而功能游戏所服务的主体,既可能是玩游戏的人,也可能是企业或组织,还有可能是政府部门。因此,从游戏的严肃性角度考察,过去被普遍认为属于严肃游戏范畴的《美国陆军》系列,仅可被称为功能游戏,它不是真正的严肃游戏。
《美国陆军》系列游戏是一款免费的射击游戏,由美国政府投资研发和维护,过去十年中共花费了3280万美元。该游戏致力于诱发和强化玩家对军事战斗的兴趣,熟悉美国陆军在现代战场上军事活动的具体细节,其主要功能是帮助美国军方招募新兵。由于美军的军事基地遍布世界,美国还同时在世界不同地方打两场战争,美军兵员非常紧张。经过美国军方的评估,对于募兵这一工作来说,该游戏被认为比其他任何方式都有效。但该游戏的价值主要体现在为其穷兵黩武、草率的对别国实施野蛮侵略的政府服务上,并不能真正首先体现在玩家个体身上。
3.3 系统性
严肃游戏致力于为玩家提供系统地进行知识学习、技巧训练和能力培养的虚拟环境。虽然传统意义上的很多游戏——例如受到广泛欢迎的《帝国时代》——也能让玩家接触到一些粗浅的历史知识,但玩家在游戏和文档中对相关的历史所获得的了解,仅仅是浮光掠影,一般是零碎的和片段化的。但是在获得多项奖励的《全球冲突》(Global Conflicts)这样的严肃游戏中,玩家则可以完整、全面地了解世界中发生了什么,掌握现实中各种冲突发生的背景,体会人们的不同处境等;作为技巧训练类的严肃游戏的典型代表,《模拟飞行》与其他飞行类游戏的主要区别,也在其系统性上。为玩家所广泛称道的是,这款游戏的用户手册就像一本厚厚的飞机操作指南。在体验飞行快乐的同时,该游戏的玩家会逐渐熟悉多种型号飞机的操作细节;严肃游戏对玩家在能力培养方面的帮助,主要体现在有针对性地改善其观察力、记忆力、空间理解、逻辑思维与分析综合等方面。观察力是智力活动的基础,提升观察力,可以使玩家变得目光敏锐,善于发现变化,善于捕捉事物的内在联系。记忆力是智力的重要因素之一,提升记忆力有助于提升学习能力。发展空间智慧、把握几何学,有助于提升玩家的形象思维能力,从而进一步促进学习能力的提高。逻辑思维能力的训练则有助于培养探究精神,促使形成完整解决问题等的分析综合能力。
3.4 开放性
像普通游戏一样,严肃游戏既有针对控制器平台的,也有为电脑平台开发的;既有能运行于单机系统中的,也有基于网络环境的。多平台和开放性确保严肃游戏到达最多的社会个体,服务于更广泛的真实价值。
严肃游戏使游戏的应用领域获得大幅度的扩展,游戏的主题不仅限于教育教学,其视野要开阔得多,还覆盖了城市规划、社会问题、国际冲突、慈善救助与国家政治等等主题。由于严肃游戏的核心诉求是为玩家提供价值,不像目前多数游戏那样,需要确保销售利润,以尽可能多地向公司股东提供回报。因此,在私营机构认为无法获得盈利的严肃游戏内容领域,政府与各类组织机构可以承担起投资研发与运营的工作。游戏业不再仅仅是赢利性的私营公司驰骋的赛场,而是扩展出了一块新的公共舞台。玩家现在可以访问模拟世界局势的网页游戏《电子共和国》,以及探讨社会组织形式的严肃游戏《民主政治2(democracy 2)》。很明显,这样的作品在原来那种仅有商业游戏在相互竞争的环境中是不可能出现的。
当然,从另一个角度看,严肃游戏的开放性也并不意味着其无法被商业化。相反,商业游戏在研发效率及创新性等方面的优势,也能有力地促进严肃游戏的发展。实际上,从电子游戏产生之初,属于严肃游戏范畴的教育游戏就占据了一个重要的类别,其商业模式已经发展得非常成熟,家长、学校和政府都乐于为儿童与青少年支付费用,让他们在娱乐的过程中学习知识和技能。
4 严肃游戏的发展问题
常规的商业电子游戏在全世界的发展速度都很快,目前该产业已经高度发达。由于商业游戏的玩家主体是儿童与青少年,在社会上逐渐暴露出一系列问题,严肃游戏由此产生并受到社会的重视。由于兼具娱乐性、严肃性、系统性和开放性等主要特点,严肃游戏的发展前景非常广阔。我们认为,未来要推动严肃游戏不断进步,有必要注意以下几个趋势。
首先,严肃游戏仍然会与教育紧密,而且这种结合将会更深入和更广泛。严肃游戏不仅会支持传统的学术教育领域,而且会在社会教育、媒介素养教育等领域发挥巨大的作用。例如像“游戏带来改变”(Game For Change)这样的系列免费严肃游戏,其主题覆盖人权、经济、公共政策、贫穷、环境和冲突等,其所面向的玩家不仅限于处于全日制学习阶段的青少年,还包括社会中的每一个公民。
其次,推出严肃游戏的主体会进一步增多。由于严肃游戏的价值意义,伴随传统游戏经常出现的消极影响和相应的批评,在这里会减弱很多。同时,游戏价值的严肃性并不意味着取消其商业性和娱乐性。因此,更多的社会角色将投入到这一领域中,从政府到学校,从学术科研机构到非政府组织,从私营公司到个人,都可以制作和发布严肃游戏。严肃游戏将会在某种程度上拥有公共媒体的功能,表现出越来越强的媒介特征。严肃游戏运营过程中所产生的大量数据,毫无疑问地将会支持一些对人类社会有重要价值的研究工作,同时也会进一步促进严肃游戏本身的发展。就像人类传播手段的发展,从口头语言、书籍和报纸,到网络博客、图片、音频和视频渐次升级,严肃游戏很可能会成为一个新的公共话语平台,而目前,通向这个平台的大门才刚刚打开。
此外,严肃游戏对社会生活的广泛介入,将会更多地结合重大社会事件与文化热点。就像现在很多休闲游戏会伴随热门娱乐事件(例如网友开发的向小布什扔鞋子、泰格伍兹被追逐的小游戏等)推出一样,严肃游戏在题材上也会越来越多地关注媒体的议程,包括局部战争、宗教冲突、气候变化、自然灾害与经济危机等全球的和区域性的重大事件。但是和单向传播的主流媒体不同的是,严肃游戏使公众与社会事件之间的互动手段,能够超越网上投票、论坛发帖或发表博客评论文章等现有的常用方法。基于密集的交互形式,应时而生的严肃游戏让玩家能通过虚拟化的介入,主动地揭示和理解事物的实质,在从中体验快乐的同时,还有机会为真实的世界带来正面的影响和积极的改变。
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