从影像的生成看电影的数字化
(作者:姜浩 原文已发表于《中国动画年鉴2011》)
【内容摘要】 作为电影理论核心的电影本体论,实质上强调了电影是现实世界通过光学镜头形成的映像。这一理论支持了近百年的电影艺术实践活动,但在二十世纪后期受到了数字化的冲击。文中证明数字化给这一核心理论所带来的影响,并不体现在数字摄像机普及等现象之上,因为这些“机器”并没有取消光学镜头映射现实世界的作用和意义。真正动摇电影理论大厦基础的,是电影艺术工作者借助计算机直接创造的虚拟世界的映像。文中明确了合成与生成的区别,指出纯粹在计算机中生成的影像——虚拟世界映像对电影理论的发展具有重要价值。现实世界通过光学镜头映射形成的影像,从虚拟世界直接映射生成的影像,以及两类影像的合成混合,上述三种影像对应了当前电影艺术实践的三种代表性形态。基于对这一现象的总结和思考,本文对传统的电影本体论进行了新的扩展。
【关键词】 电影本体论;光学镜头映像;现实空间;虚拟空间;生成;合成
电影正处于一个巨大变革的进程中。没有人会怀疑,发端于二十世纪后期的这一变革是新技术——更准确地说是“数字化”所带来的。电影理论界将1976年乔治卢卡斯创作和制作的《星球大战》,看成电影业数字化的开端①。从那时开始,在超过三十年的电影新技术实践之后,人们注意到,由于数字化在电影工业领域的广泛应用,影院中出现了越来越多电脑制作的全动画电影、全三维的立体电影,银幕上呈现大量前所未有的壮观特效。和数字技术变革发生之前不同的是,今天我们在影院里,既可以看到真人演员置身于虚拟场景中的表演,又可以欣赏动画角色在真实环境中与真人演员的互动。除了这些令人目眩神迷的银幕现象之外,电影的创作、生产、发行、传播和放映方式也在发生深刻的变化。从二十世纪九十年代开始,电影理论的研究者就已经密切关注这些变化,试图从不同角度探讨其中的重要问题。但在这些理论分析中,多数仅是简单地把数字化与电影业的革新笼统地联系在一起讨论。少数研究者意识到,现在需要对电影本体论进行重新思考。但对于到底如何建构新的电影本体论,这些论述中或者认为需要彻底颠覆,或者语焉不详,无法给出既能反映电影艺术实践的新的现实,又能沿袭传统理论逻辑的科学解释。
一、传统的电影本体论与现实世界的映像
电影本体论关注电影的本源和本性问题。在十九世纪末二十世纪初,摄影和电影作为当时给艺术领域带来巨大变革的新技术应用,受到了理论界的关注。其中最重要的观点来自本雅明、安德烈·巴赞和克拉考尔等的论述。本雅明认为摄影和电影的本性是复制性,是极为真实的复制。在他著于1936年的《技术复制时代的艺术作品》一文中,在将摄影艺术与绘画艺术相比较之后,本雅明指出了摄影和电影的机械复制本质,这种具有高度客观性的复制超越了富于人工性和主观性的绘画②;1960年,克拉考尔在其著作《电影的本性》一书中,强调电影按其本性来说是照相的外延。就像该书的副标题所断言的,他从客观纪实性的角度强调“电影是物质现实的复原”③;而在其之前的1945年,安德烈•巴赞已经提出了类似的观点。在《摄影影像的本体论》一文中,安德烈•巴赞讨论了照相术和电影对传统的绘画艺术的巨大冲击,他指出,“摄影与绘画不同,它的独特性在于其本质上的客观性。况且,作为摄影机眼睛的一组透镜代替了人的眼睛,而它们的名称就叫‘objectif’。”④
传统的电影本体论主要来源于上述学者的重要理论贡献,该理论即著名的电影的“摄影影像本体论”,也被称为“电影的技术本体论”。这一理论的核心,是指出电影不再像绘画那样完全由人(画家)人工主导,而是主要依靠技术、依靠机械,将现实映射为具有高度真实感的影像。即“外部世界的影像第一次按照严格的决定论自动生成,不需人加以干预、参与创造”⑤这种映射的关键是光学镜头。在电影发展的一百多年和电视发展的近百年时间里,几乎所有的影视作品都是影视工作者使用电影摄影机或电视摄像机拍摄和制作出来的。其中的每一个场景,每一个画面都是现实物质世界中的人和景物通过光学镜头实现的映像,是现实世界的光和影的记录。十五世纪透视画法的发明,是现实空间映像的起点;达.芬奇在1515年设计的暗匣,是摄影术的前身;十九世纪末二十世纪初电影和电视的发明,则在时间要素的利用方面将对现实世界的映像推向极致。一直以来,在电影和电视的创作过程中,无论选取的场景是外拍的实景,还是布景师搭建的小镇街道,或是演播室中用木材、泡沫和颜料构筑的环境,它们都是通过光学镜头被成像和记录的内容。现实空间、现实的物质世界是这些影视作品表现素材的来源,无论该影片是致力于写实的现实主义风格的作品,还是设法表现奇异幻想的表现主义电影。因此,传统的电影本体论(或者说电影的摄影本体论、电影的技术本体论)可以简单地被表述为:电影是现实世界通过光学镜头实现的映像。
进入数字时代之后,典型的影视创作工具——数字摄像机、数码照像机仍然依靠光学镜头成像,传统的电影本体论在它们身上仍然适用,因为光学镜头对现实世界的映像作用并未被取消。此外,可能许多数字化的顶礼膜拜者没有注意到,在数字摄像机和数码照相机中,记录光学镜头影像的最初信号仍然是模拟电信号,它只是在机器里初步成像后的处理过程中被很快转换为数字电信号,并被记录为0和1的数字比特。与此相似,在摄像机之外利用数字化的转换技术,也可以将原来用胶片拍摄的电影作品数字化,可以将原来用模拟摄像机拍摄的电视节目素材数字化,并且在计算机中实现比以往更自由的处理。很明显,虽然这些数字化的加工方法手段众多,而且其效果令人眼花缭乱,它们仍然与传统的电影胶片暗房处理,以及模拟电设备所支持的电视节目后期处理在本质上没有什么不同,而且它们所处理的材料都是光学镜头实现的、来源于现实世界的映像。因此,要刷新电影理论的根基,拍摄设备的数字化并不是关键,无论原来的电影胶片摄影机和模拟电路的摄像机是否被更新成了数字电影摄影机、数字高清电视摄像机,或者是DV摄像机、带有视频拍摄功能的数码照像机,甚至手机和数字视频安防监控设备、电脑摄像头;无论摄影机、摄像机中的记录介质是否从胶片与模拟录像带,被换成了数字磁带、蓝光光盘、存储硬盘还是半导体存储卡,都无法挑战传统的电影摄影本体论的地位。电影创作与制作的“无胶片化”是一个巨大的进步,但这只是将模拟信号转换为数字信号的最基本的数字化,它并未取消电影是通过光学镜头将现实世界映射为影像的实质,电影本体论并不需要因为上述数字化的革新作出修正。真正冲击电影理论根基的,实际上是虚拟世界的映像,这是更深入的数字化变革的产物。
二、虚拟世界的映像与合成的影像
虚拟空间(即Cyber Space)是人们在计算机中、网络上设计创造出的空间,它与现实空间相对应,虚拟空间中的世界就是虚拟世界,它区别于我们置身其中的现实物质世界。不通过光学镜头,直接由虚拟空间映射获得的影像被称为CGI(Computer
Generated Images)——计算机生成的影像。过去在业界,CG的含义过多地被理解为Computer
Graphics,即计算机图形。实际上,对应于这一术语的更重要概念是Computer Generated,即“计算机生成的”。纯粹在计算机中通过运算生成的影像与利用光学镜头通过映射生成的影像是真正的对立物。在电影发展的历史中,只有当1995年完全借助计算机生成的动画电影《玩具总动员》的出现,才最终宣告了一个新时代的真正到来。从那时开始,整部影院电影中的所有影像,都可以完全不用通过光学透镜映射现实世界的场景实现,而是可以从虚拟世界直接映射获得。“随着数字技术对影像生成方式的革命性改变,影像不再是一个简单的摹本,而是在电脑与人脑的直接关联下有了自己的生命和动力”⑥基于虚拟空间映像的全长度影片的出现提醒我们,电影已经不再仅仅是以机械为主实现的复制或“现实世界的复原”,传统的电影本体论到了需要更新的时候了。
除了纯粹来源于虚拟世界的映像之外,新的电影理论需要关注的对象还有合成的影像,即现实空间映像与虚拟空间映像二者相互混合而成的混合影像。诸多将实拍演员表演与CG角色、CG场景天衣无缝融合的数字特效大片即属于这一范畴。这些作品充分体现了现代电影工作者对乔治•梅里埃在电影领域中所建立的表现主义传统的传承与创新。数字化时代到来之前,在延续了乔治•梅里埃表现主义风格的奇观电影中,无论是运用光影、布景、道具,还是服装、化妆和其他电影美术手段,用于影像混合的素材来源,仍然是现实世界的映像。而在当今的数字合成影片中,这种局限已经被轻易地超越,因为很多用于合成的关键画面素材已经不再需要通过光学镜头映射生成。
电影中数字技术的应用是从简单到复杂逐步推进的。因此,电影创作和制作中较早的革新体现在往实拍的影片中插入虚拟空间映像的CG片段,或者在部分镜头中局部区域合成上CG画面元素。例如在被认为是最早应用了数字技术的电影《星球大战》中,当准备战斗的飞行员了解死星的构造时,影片中即出现了死星的CG矢量图形仿真画面。电影理论的研究者敏锐地关注到这一现象,并指出这种影像“在视觉表象上具有客观世界物质现实的外观,但实际上确实人工合成的,它是一个关于现实的全新版本——一个假现实,一个虚拟的现实”⑦。电影理论研究者注意到了新的电影影像与旧的电影影像有本质的不同,但不幸的是,他们将合成的影像与纯粹的虚拟映像(即直接由计算机生成的影像)混为一谈了⑧。
其实,早在数字技术出现之前,通过合成技术实现的电影画面已经被尝试过了。作为电影业的先驱,乔治•梅里埃早在二十世纪初就尝试了将不同来源的影像加以合成。他开创了利用停机再拍技术和各种暗房技术,将不同时间、在不同场景中实际拍摄的画面元素相混合实现合成影像,当然,这种合成中利用的素材仍然是光学镜头对现实世界的映像。将光学镜头映像与非光学镜头映像进行混合的尝试,也是从二十世纪初电影诞生不久就开始了。在1903年,鲍特首次在黑白影片《火车大劫案》中,使用对胶片进行手工染色的方法,制作了开枪时枪口喷出的红色火光;1905年,乔治•梅里埃则利用手绘的方法,在黑白电影《从巴黎到蒙特卡罗只用两小时》中增加了颜色⑨;类似的技术也出现在“1903到1904年之间,百代还发明了一套严密设计的工作系统,即用手制模板把颜色印在影片的拷贝上。”⑩这实际上是对“一切电影影像都来源于摄影机(即光学镜头映射)”这一基本理念的最早的突破性尝试。在电影历史上第一次,画面中的部分表现元素不再是来自光学镜头的映像,因为电影制作者已经开始直接在胶片上绘制,虽然“这种手绘着色方法大多在一些戏法影片中使用,或是用来展现花朵和衣着高贵的妇女。”由于在16毫米 和35毫米 电影胶片的方寸之地上施展困难,且逐格画面的处理耗费大量人力和物力,这种混合光学镜头映像与非光学镜头映像的合成技术未能长期延续并获得普及。直到二十世纪后期数字化的变革来临,架构于现代计算技术、通讯技术和存储技术之上的虚拟世界崭露雏形,借助计算机系统实现的高质量、高效率数字影像合成才渐成滥觞。
三、电影新本体论与创造性的回归
在电影新本体论看来,电影是光学镜头实现的现实世界的映像、直接形成的虚拟世界的映像以及二者混合得到的影像。这一新理论并非是对传统电影本体论的全面颠覆,而是对它的扩展。
首先,在当前三类典型的电影艺术实践形态中,真人实景拍摄创作的电影对应于传统的电影摄影本体论。由于数字技术的进步,数字摄像机和具有高质量视频拍摄功能的数码照像机、手机广泛普及,这类借助“机械复制”或着说“光学镜头映射”实现的电影作品不仅没有减少,反而空前地丰富。数字拍摄实现的画面质量越来越高,成本越来越低,记录设备也变得更加便携。相应地,每个人都能方便地把自己拍摄的内容转入计算机中处理,每个人都能获得强大的计算机非线性编辑软件与其他处理软件,并经过简单地学习掌握数字影视制作方法。而在另一方面,纯粹的计算机动画电影虽然发展势头惊人,但其每年在影院中上映的数量占所有电影的比例仍然微乎其微。
其次,电影艺术家在实现纯粹虚拟世界映像的过程中,仍然大量参照我们生活其中非常熟悉的现实世界的空间关系,遵循现实空间的光影、透视、比例和遮挡等物理规律。在创作和制作全计算机动画影片的时候,其最终成像的步骤毫无例外都是“渲染”,而“渲染”正是利用与现实摄像机有相似的快门速度、光圈、镜头焦距、ISO值和视域角等参数的虚拟摄像机,对虚拟空间中的动画场景和动画角色进行虚拟拍摄获得影像,并融入了动画特有的夸张和变形等等艺术创造。
最后,与纯粹的计算机动画影片每年数量稀少不同的是,充斥了大量数字合成与数字特效片段的CG加实拍的电影作品则不断涌现,它们真正在影院中构筑了波澜壮阔的现代电影奇观。从《深渊》、《侏罗纪公园》到《指环王》,从《阿甘正传》、《终结者》到《黑客帝国》,以及在2009年至2010年之交引发全球观影狂潮的《阿凡达》,前所未见的合成影像令全世界的观众都叹为观止。也正是这类数字合成电影作品的流行,才使电影理论家们对传统的电影复制现实的纪实本性发生了怀疑,认为需要彻底颠覆安德烈•巴赞的电影“纪实美学”,代之以电影的“效果美学”⑪。
从更深入的角度观察,长久以来电影理论界对电影客观性、纪实性的信奉,其实来自基于光学镜头映像的传统电影本体论。对电影新本体论的重新思考,实际上让我们看到人的创造性的回归。在传统的电影本体论中,艺术作品的完成主要依靠机械复制、光学镜头映射,“摄影师的个性知识在选择拍摄对象、确定拍摄角度和对现象的解释中表现出来。这种个性在最终的作品中无论表露得多么明显,它与画家表现在绘画中的个性也不能相提并论”。这种对人的主观能动性的抑制是由当时的技术条件所决定的。因为无论画家绘制的人和景物如何逼真,仍然无法与光学镜头映射所生成的影像相提并论,更别提效率了。电影摄影机每秒能实现24格逼真的画面,这种效率是人工方式的绘画所望尘莫及的。光学镜头实现现实世界映像的模式延续了近百年,直到数字化的大潮来临,以及数字化变革深入到虚拟世界的广泛营造阶段,这种状况才开始发生变化。
如今的电影院既放映由制作人员纯粹在虚拟空间中设计,完全不需要经过光学镜头实现映像的全电脑动画影片;又有越来越多的电影作品包含来自虚拟空间映像和光学镜头映像合成得到的画面。呈现在观众眼前的很大一部分银幕影像的来源,是电脑动画师、特效制作师、绘景师和调色师的主观创作,是具有高度主观性的艺术作品。电影的创作者与制作者不仅能像以往一样在镜头单元上工作,还能对每一帧画面、每帧复合画面中的每一个独立图层进行处理,甚至可以精细地绘制和修饰画面中的每一个像素。当安德烈•巴赞强调电影的客观性时,他指出“一切艺术都是以人的参与为基础的,唯独在摄影中,我们有了不让人介入的特权。” ⑫他一定没有想到,在数字化蓬勃推进的今天,人的参与、人的主观能动性和人的创造性借助新技术得以复归,光学镜头主导一切电影影像的时代已经一去不复返了。
注释:
① 王佳泉:《电影——一个存在主义的文本》,《北华大学学报(社会科学版)》,2002年第4期。
② [德]瓦尔特•本雅明:《技术复制时代的艺术作品》,浙江文艺出版社,2005年1月。
③ [德]齐格弗里德•克拉考尔:《电影的本性》,邵牧 君译,江苏教育出版社,2006年6月。
④⑤⑫ [法]安德烈•巴赞:《电影是什么》,江苏教育出版社,2005年5月。
⑥ 秦翼:《数字技术带来的电影映像观念的变化》,《新疆艺术学院学报》,2004年第3期。
⑦ 陈犀禾:《虚拟现实主义和后电影理论》,《当代电影》,2001年第2期。
⑧ 宫春洁,梁岩:《数字技术背景下对电影影像本体论的再思考》,《电影文学》,2010年第1期。
⑨ 郝冰:《影视特技制作》,中国电影出版社,2008年3月。
⑩ [美]克莉丝汀•汤普森,大卫•波德维尔:《世界电影史》,北京大学出版社,2004年1月。
⑪ 虞吉:《电影的奇观本性──从梅里爱到美国科幻电影的理论启示》,《当代电影》,1998年第5期。
⑬ 韩婷婷:《将被改写的电影艺术史—数字技术引发的几点思考》,《新疆艺术学院学报》,2007年9月第5卷第3期。
⑭ 陈犀禾:《虚拟现实主义和后电影理论——数字时代的电影制作和电影观念》,《当代电影》,2001年第2期。
⑮ 郝冰:《理论回归——对电影成像技术的再认识》,《北京电影学院学报》,2002年第3期。
⑯ 梁国伟:《跨越时空的影像交流:数字电影的媒介形态》,商务印书馆,2007年4月。
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